source: 映画.net
あれが出た後、俺の知る限り映像業界でカットに関わるほぼ全ての人が「映画がFF15に追いつくことはないかもしれない」と自信なくしてたわ
FF15と比較してゼノクロを持ち上げる狂信者!とかいう泣言すら聞こえてきたけど
>>1はゼノクロを出しにFF15を持ち上げてた人?
スレッドURL:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1599124609/
FF15は知らんけど
FFムービーでCG学んだスタッフが映画スタジオ立ち上げまくってるってインタビューで言ってたな
反面教師としては影響与えてる可能性もないわけではないかもしれないな。
FFってテントやコテージがアイテムだったり、
神殿行かなくてもメニュー画面からシステマチックにジョブ変えれたり、
お金が試験で昇給する給料制だったり、
いつも変わった現代的要素とRPGを組み合わせてなんか面白い価値を作ってきたゲームだから
車降りて散策して何か遺跡を見つけたり、
洞窟に入って見たり、
パーキングに停めて絶景を眺めたり、
敵とはエンカウントで如何にもバトル!な曲がかかってド派手に戦ったり、
釣り場で始まるミニゲームのミニゲームらしからぬ出来栄えとか、
モンスター闘技場の生き物たちの妙に生き物らしいAIっぷりとか、
その辺の技術とお遊びをRPGに込める不思議なさじ加減、
そんなゲームであったことは
心からFFらしくて楽しめた。
後半の一本道や、
古臭い厨二感、
車を降りて散策できる場所の少なさは全然ダメだったけど。
とくに上記でも触れたフォトリアルが生み出すリアルとファンタジーの融合。
例えば、パーキングに停めて向かう先は
廃坑や鍾乳洞、ようは現実で誰もが一度は観光で行く場所へ向かうものの、
その先へ深く深く潜ったらどうなるんだろう?っていう現実からのクロスオーバーになっていく。
PBRで描かれるため、闇の中を照らす魔法やライトの現実感が半端ない。
夜に外を散策する時には現実との既視感すら感じる。
この圧倒的なリアルさを非現実なモンスターや超巨大な召喚獣がますます楽しくする。
召喚獣のカタルシスは今後新作で同クオリティを期待するのは不可能なレベル
・オープンワールドならではの俯瞰視点による「今ここに現れる巨大さ」
・予兆を感じさせるところから、発動、映像的なクライマックスに完全に調和した最高に壮大なBGM
これを満たすにはオープンワールド必須だし、運良く次回作がオープンワールドで似たことをしても、BGMは違うし、この感動はもう無いだろう。
確かにシナリオの仕組みはうまく機能しれない。
個人差が出やすい形になってる。
シドの仲間を頼れ、からの、
ルナフレーナへの、「辛かったのに、聞いてやれなくてごめんな」
を経て、打ち明けて貰えなかった相手の気持ちを知り、
つれぇわ、と打ち明けるその伏線をきちんと拾えるか、なんかもあれだけどさ。
イグニスの失明なんかも、
旅を楽しめてた人ほどショックを受けるように仕組まれてるからな。
運転をするイグニス、キャンプで料理をするイグニス、
プロンプトの写真やグラディオのトレーニングとは違って、
イグニスには旅に不可欠な要素を意図的に担当させてる。
そして失明は運転と料理を奪う。
高度なゲームメカニクスを単純な形に落とし込んだ田畑らしい発想で
ストーリー的に失明させることで、そのシステムの終わり、この先にあのオープンワールドが無いことをはっきりと実感させられる。
この喪失はなかなか大きな体験になる。
当然ネタバレ見ちゃったりするとなかなか体験出来ない。
ネタバレを見ている場合は努力して意図を汲み取って無理やり感動しなきゃいけないけど、楽しむ気のない奴はそんなことしない。
つまり田畑の仕掛けで重要なのは、
どれだけしっかりネットの情報を意図的に避け、時間をかけて旅を純粋に楽しんだか、になる。
斬新な取り組みだけに、誰もが同じ体験が出来るようにはならなかった。
まぁ田畑って凄いからな
DX12の研究してて、その成果がサンフランシスコのマイクロソフトの技術者向けのカンファレンスのDX12のデモに使われてて、
その冒頭で田畑がビデオメッセージしてたくらいに凄い
田畑が離脱したことがスクエニ最大の不幸
映画的演出を取り入れてそうなったのだから影響関係逆だけど
15?認識すらされてねーよ
有言実行(クオリティはどうあれ)
AAAを作る未来から全員が逃げれば最高級な迫力の作品で日本の面白さと融合する未来が失われる。
邦画みたいに味のある人間ドラマみたいな映画で戦うか、型落ちダサいCGの作品しかなくなるかもしれん。
まぁべつにハリウッド映画を作る必要はないんだけれど、ハリウッドのような贅沢さで日本ならではの作風の傑作を作る未来は残しておきたいんだよな。
かつてアタリ社に欧米が熱中していた時、
日本はアーケードという技術を要求されるものが流行り、
そのおかげで、大きくグラフィックや技術力でリードして、
その結果世界屈指のゲーム大国になれた。
結局は技術で挑戦しなきゃいけない。
そして、いま直面してるのは日本人にとって1番難しい技術、
プロジェクトマネジメントなんだよ。
これに気づいてるのは田畑含む少数の賢い人間だけだろう。
複数人の天才がやる気を出した時の気合だけでは解決できない超巨大なプロジェクトを管理して、
超巨大なプロジェクトだからこそ作れる傑作、AAAを日本も作れるべきだ。
それが良い道かどうかはわからない。
面白さにならないかもしれない
でもFF7時代の植松がサントラのライナーノーツで語ってる、誰かは進むべき道でFFが受け持つべき道、
それが今はこれだと思う。
日本人はどうしてもプロジェクトマネジメントが苦手だ。
だから、やる気を出せば工数なんてどうにかなる、みたいなブラック企業的な小さいプロジェクトの規模を超えられない。
その点田畑だけは前を向いて全力で戦ってた。
ルミプロがスクエニ最後の希望かもしれん
でもAAAってきついぞ
AAAってだけで要求が跳ね上がり厳しい評価されるからBotWみたいに簡単に高い評価得られなくなる
FF15はその中じゃ健闘した方。
当時出たAAAを評価高い順に並べるとこんな感じ
(全てPC版)
Final Fantasy XV: Windows Edition 85点
http://www.metacritic.com/game/pc/final-fantasy-xv-windows-edition
fallout4 84点
http://www.metacritic.com/game/pc/fallout-4
Assassin’s Creed Origins 84点
http://www.metacritic.com/game/pc/assassins-creed-origins
Far Cry5 78点
観るから
あれが出た後、俺の知る限り映像業界でカットに関わるほぼ全ての人が「映画がメタルギアソリッドに追いつくことはないかもしれない」と自信なくしてたわ
今、スクエニ追い出された田畑が作ってるパラリンピックのゲームも、映画顔負けのムービーが見れるんだろうなあ
楽しみだわ()
影響を受けた映画を教えろといってる
なんでや8のカードゲーム楽しかったやろ
あと個人的にはドローでボスから根こそぎ魔法を吸い上げるの好き
シナリオはクソ
比較的無害
今は別の映画で記録が塗り替えられたらしいけど
純粋に競技者の熱い想いをゲームで表現したいだけ
あんたら手遅れ、根っこから目線がずれてんのよ
でもまぁ大丈夫。田畑がゲームを出せば、その真っ直ぐさに心が洗われることになるよ
でもアンチには買わないで欲しいわ
あれだけスタッフ馬鹿にしておいて、
普通の客として真っ当にサービスを受けようという精神がありえない
少なくともFF15のスタッフが1人でも入ってたら不買だ!とか言ってたやつがいたのは覚えてる。その人は絶対買わないで欲しいわ
ということにしたいんですかスクエニさん
1億3700万ドルかけて会社が経営不振に陥るほど、一般受けしない趣味に走った技術屋の暴走作品だったんだからそれくらいの成果はなくちゃな
スクウェアは損失が大きすぎて映画事業断念、成果を収穫したのは共同製作したハリウッドのスタッフなんで養分にされただけだけだけど
具体的に誰?っていうと即座に終わるやつ
小島じゃね?
棒立ち口頭説明以外の表現があるなんてSUGEEEE!という
受け手側のレベルが低すぎて何をやっても褒められるなろうメソッド
リアルフォトが荒唐無稽な世界観を強調してる
のちに家電屋も中国に同じ事をやられてるけど
貸しというか恩のような物ができたかもね
対象はスクウェアではなくヒゲなのかもしれんが
モチベを回復してあげて作る形にするとしたら田畑みたいにするしかないと思う。
野村と野島のゲーム(グラフィックだけはハイクオリティ)をひたすら作り込むための土方でいるために、既に7年もかけているのに、
そこから更に作るなんて出来ることではない。
多分田畑が来た時、そこのモチベは相当低かったんだろう。
確かに元は野村と野島のゲームかもしれないけど、
みんなでいじり倒して自分達のものにして、
自分達のものを出そう!って気持ちにならなきゃゴールまで行けない。
さらに体験版も出す。
7年ぶりに自分の作品がフィードバックを貰うということを体験させてあげる。
三宅のAI、エヌビディアやハリウッドのスクリプトドクターと
最新技術に挑む。慰安もかねた旅行もいく。
ほら、
ゲーム作りはこんなに面白い!
田畑はスタッフにそれを伝えたんだろう。
確かにスペシャリストの野村や野島のようにはいかないかもしれないけど
BD2はここからだよ。
最後に田畑を褒め称える海外のスタッフのリークを引用して、この考察の筆を置こう。
——
http://e3note.blog.jp/archives/9223137.html
>田端氏は優秀なプロフェッショナルで好きだよ。彼はとても難しい状況の中で仕事を終えた。
というのも、今までのenfigsから倍程度に対応する国を増やしたのは、今後のノウハウにできた。
つまりローカライズアセット作成のスタジオや、ボイス収録に必要なアクターやオーディションなどを引き受けるスタジオ、各国のプロモーションに必要な放送とかの場所との繋がりが出来る。
各国のローカライズに関する上の人ってそんなにたくさんはいないから、
今回各国で出来たその繋がりは今後も確実に仕事を円滑にする。
確かに最初は難しいけど、田畑ならどうにかこなせる。
ローカライズが円滑になればその後はそれを前提に大きな予算でまたゲームを作れる。
野村だって田畑のおこぼれを沢山飲み干すことになるよこれからは。
それに1度にローカライズ前提で、レーティングやレギュレーションを調整した方が後々の工数は大幅に削れる。
つまり「世界同時発売」はかなり効率がいい。
今までにもローカライズはしてただろうけど、全体として今回のローカライズの方がコストは抑えて儲けはガッツリ出せてると思うよ。
三宅陽一郎もいて、原田がここまでやるか、といった研究開発の部署をもたせた田畑の開発体制。そのマインドを継いだルミプロ。
①誰かが新しい技術で驚くようなアートワークをみせる→②力のある開発によって技術が流行る→③汎用エンジンがサポートする
スクエニにはこの流れの中で①になって欲しい。
悪いけどアンリアルエンジンにおんぶに抱っこのキンハと7リメはノーフューチャー。
ツシマはアンリアルか?アンチャはアンリアルか?
ホライゾンはアンリアルか?アサクリは?メタギアやバイオは?ウィッチャー は?TESは?FO4は?
そう驚きや感動をくれたゲームは全て内製ゲームエンジンなんだよ